臃肿的地图和令人困惑的支线任务不再具有创新性——是时候重新启动了| 游戏

在 1990 年代中期,电子游戏发生了一些非同寻常的事情。 现代游戏机和 PC 处理能力的提高,以及对线性街机游戏设计敏感性的转变,导致了新一代的“开放世界”体验。 《超级马里奥 64》、《侠盗猎车手》、《司机》……这些游戏拒绝了离散的连续关卡和任务的想法,让玩家可以充分探索环境,自己发现故事和角色。

快进 25 年,开放世界类型不再激进或大胆——这几乎是标准。 诸如《巫师》、《刺客信条》和《侠盗猎车手 V》等游戏已经建立了一个蓝图,其中游戏的叙事通过一系列强制性的叙事任务来讲述,而世界则点缀着小任务和支线任务,让人感觉像“真实的“生活宇宙。 背景故事通常是通过音频文件、卷轴或全息信息由令人难以置信的喋喋不休和轻率的陌生人随意留下的。

没有什么比“无线电桅杆”的惯例更能象征现代开放世界的一致性了,玩家必须爬上并打开无线电桅杆才能解锁新的地图区域。 这些高耸的麦格芬出现在地平线零黎明、孤岛惊魂、刺客信条、塞尔达传说:荒野之息和其他十几个游戏中,它们象征着整个概念的一个问题:曾经看起来像自由的东西实际上是一种的虚拟开放监狱。 更重要的是,当你不断被非玩家角色喂食成堆的任务时,很容易忽视游戏的叙事点。

上周,社交媒体上爆发了一场争议,当时 一位沮丧的游戏玩家发了推文, “停止制作开放世界游戏。 关闭世界。 非线性不是愉快体验的秘诀”。 该评论引起了《巫师》、《侠盗猎车手》和《辐射》系列粉丝的强烈回应,他们都喜欢在这些充满混乱和行动的巨大游乐场中度过的时光。

但我认为原始海报有一点。 如果你想要一个紧张、结构精美的故事体验,那么开放世界不是你要去的地方。 他们臃肿,经常混淆和痴迷于“世界构建”的概念,其中提供了数十万字的背景故事和“传说”作为结构和圆形人物等元素的替代品——我们在故事中真正重视的东西.

电子游戏提供了许多设计师所说的“可能性空间”——在一组机制、规则和可供性中,它们为玩家提供了有趣的选择和结果。 但是开放世界的游戏在这些规则下可能过于宽松和迟钝,或者叙事设置几乎与世界格格不入。 例如,在世界末日动作冒险 Days Gone 中,情节涉及一个非常烦人且令人讨厌的骑自行车的人,他穿越食人怪物和功能失调的幸存者社区的噩梦世界,并结合了一个令人难以置信的爱情故事。 但是,一旦你完成了所有这些废话,世界的机制——包括大量在环境中行走的僵尸——就会脱颖而出,它们真的很引人注目。 这是一个非常普遍的问题:世界和故事紧密地存在着,但也令人不安,就像两个朋友被迫同床共枕,每次不小心碰触时都会全身退缩。

有一些令人惊叹的游戏完美地存在于开放的环境中,玩家可以在其中创造自己的体验:Minecraft 和 No Man’s Sky 立即浮现在脑海中。 贝塞斯达的上古卷轴游戏似乎也恰到好处地平衡了自由和叙事,而最近的 Elden Ring 比其前身《黑暗之魂》和《血源》更容易获得,因为开放世界的设计让你摆脱了难以找到的强硬老板别的尝试。

开放世界游戏需要超越玩家现在非常熟悉的惯例。 在她对这条病毒式推文的回应中, 游戏设计师 Leigh Alexander 建议 一系列紧密相连的胶囊剧集,玩家被限制在小镇、宇宙飞船或其他任何地方,只有有限的有趣角色:“imo 最重要的叙事设计任务不是如何实现所有可能性,甚至也不是创造一个开放感,但要弥补没有人能够或不愿离开富有成果的地区的理由。”

我真的很喜欢开放世界游戏成为紧密包含的叙事虚拟世界的想法。 你被困在一个被僵尸包围的警察局; 你在一艘燃料耗尽的星际飞船上; 鬼不会让你离开鬼屋。 在这些封闭的世界中,您可以自由地发现紧凑、紧张的故事、新房间或敌人和盟友的意想不到的深度。 然后也许你发现自己在另一个受限空间,或者你再次玩游戏并发现一条全新的路线,通过不同的互动和决策发现一个全新的可能性领域。 最有趣的现代恐怖电影——林中小屋、仲夏夜、出去、不要呼吸——是关于严格封闭空间的无限可能性。 密度而不是规模,也许就是这样。

玩什么

“后现代杰作”。 斯坦利寓言截图 照片:银河咖啡馆

如果您对游戏的运作方式(结构、叙事和惯例)感兴趣,我真的建议您玩 斯坦利寓言:超豪华. 这是 2013 年后现代杰作的扩展版,由 Davey Wreden 和 William Pugh 创作,如果您从未玩过,最好尽可能少提供信息。 我会说这是对叙事游戏设计的一种调皮且常常很搞笑的评论,它玩弄空间、角色和故事,并不断地颠覆玩家。 Ultra Deluxe 中丢失了完美补充和扩展原版的新鲜内容,它避开了另一款广受好评的“元”视频游戏 Disco Elysium 所表现出的自负。

可用于: 任天堂开关、PC、PlayStation、Xbox
预计游玩时间:
约7小时

读什么

  • 作为一个毫不掩饰的世嘉狂热者,我喜欢 Eurogamer 的 Matthew Reynolds 的这个功能,它是 1999 年在 Dreamcast 控制台上推出的最重要和最具影响力的开放世界游戏之一。更具体地说,这篇文章是关于游戏的功能丰富的港口区域,玩家可以在这里与叉车比赛并寻找水手。 游戏创造了极其引人入胜的地方感和文化感,而海港区正是这一点的例证。

  • 由 Respawn Entertainment 提供的新星球大战游戏即将推出,它是广受好评的动作冒险星球大战绝地武士:堕落秩序的续集。 《星球大战》网站对游戏总监斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)进行了一次不错的采访,内容涉及扩展《星球大战》宇宙的过程。

  • 正因为可以,我要推荐一本我发现有点晚的小说,但我认为所有 From Software 游戏的粉丝都应该立即阅读。 这是苏珊娜·克拉克的皮拉内西,它跟随一个神秘的人物穿过一座充满雕像的巨大迷宫式豪宅。 有很多小的叙事、建筑和视觉元素会真正吸引黑暗之魂的粉丝。 我爱它。

点击什么

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问题块

本周的问题来自位于泰恩河畔纽卡斯尔的优秀独立游戏开发工作室 Nosebleed Interactive。 他们问过:

“玩家真正关心图形的程度有多少? 他们开始玩游戏了。 有时游戏会如此漂亮,我会惊叹不已,但在大多数情况下,当动作开始时,我对光线追踪和所有这些东西都不太关心。 卖,是的,不过是为了玩?”

我认为这从一个球员到另一个球员差别很大。 在高端游戏 PC 上花费 2,000 英镑的人之所以这样做,是因为他们希望看到令人惊叹的 4K 视觉效果以及所有随之而来的特殊效果:对他们来说,游戏是一种主要的视觉体验,如果三小时内质量下降,他们会非常注意。

但对于其他玩家来说,随着游戏的进行,更重要的是环境的多样性。 如果你仔细想想,大多数动作游戏都是基于非常有限的强制循环:你进入一个充满敌人的区域,你杀死那些敌人,你收集战利品,然后继续前进。 所以不同区域的视觉主题提供了新奇的快感,同时也是对玩家成功的默契。 当您在 Sonic the Hedgehog 中击中 Marble Zone 或在 Tomb Raider 中击中新金库时,图形变化就像得分奖励或胜利叮当声一样 – 这是对您精通的奖励。

还有一些情感时刻严重依赖视觉质量:《最后生还者》中的长颈鹿、巨像之影中的怪物、穿越边境进入墨西哥的约翰·马斯顿(John Marston)——这些时刻的设计,就像西斯廷教堂的天花板一样,旨在引起敬畏。 在那些时刻,是的,图形很重要。

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